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Impresión 3D, programación y robótica
Ancla 1
Ancla 2
Impresión 3D
Thingiverse
Tinkercad
Ancla 3

Thingiverse
Para esta misión hemos buscado en la página web de Thingiverse imágenes 3D relacionadas con nuestra temática de trabajo, la selva. Hemos buscado diferentes animales como elefantes, jirafas y gorilas, entre otros, por lo que podemos afirmar que esta web contiene gran variedad de imágenes 3D. Aquí os dejamos el animal que escogimos, ¿lo adivináis?
Ancla 4
Tinkercad
Hemos creado con Tinkercad nuestro propio diseño 3D.

Ancla 5
Programación
Code a pillar
CodeSpark Academy & los Foos
Ancla 6
Code a pillar
Code a pillar es una aplicación destinada a niños y niñas a partir de 4 años. Con ella, los más peques podrán iniciarse en el mundo de la programación.

En primer lugar, el niño o niña deberá guiar a la oruga por el laberinto hasta llegar al final.
Pero... a medida que se avanza de nivel, ¡se complica!


Además, una vez ayudado a la oruga a llegar al final del laberinto, hay que alimentarla. Pero.... a medida que avanzas de nivel, ¡también se complica!


Con esta app aprendemos:
-
Planeación y secuencia: aprendemos a seguir unos pasos para lograr un objetivo.
-
Resolución de problemas
-
Reconocimiento de números
-
Contar en orden.

Ancla 7
CodeSpark Academy & los Foos
Esta aplicación está destinada a niños y niñas de 4 a 9 años. Con ella, al igual que con Code a pillar podrán iniciarse en el mundo de la programación.

CodeSpark enseña los fundamentos de la programación mediante diferentes actividades interactivas de aprendizaje, que pueden ser controladas por los padres.Además, al estar libre de palabras, ¡cualquier persona en cualquier lugar del mundo puede jugar!

En el apartado "puzzles", nos encontramos con una serie de misiones donde el niño deberá indicar los pasos que debe dar el personaje para alcanzar los donuts y superar cada misión.

En el apartado de "crear", podrán crear su propio juego con diferentes misiones:

Entre sus funcionalidades, podemos destacar:
-
Aprendizaje de conceptos clave de programación.
-
Ordenar acciones en una secuencia lógica.
-
Reconocer patrones.
-
Probar soluciones.
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